06.19.2009

Handan_Hanim

Alternatif bir gerçeklikte geçen, oyun, film, hikaye, çizgi roman gibi geniş bir yelpazedeki bütün ürünlerinizde, o dünyada yaşayan bazı karakterler yaratmanız ve o karakterlerin başından geçen bazı olaylar olacaktır. Ürününüzün türüne göre akış planlaması önemli farklar gösterse de, karakter yaratımı büyük benzerlikler içerir. Şimdi önce kurmaca karakterleri yaratmaktan bahsedelim.

İster bir FRP oyunu yapıyor olun, ister bir kısa hikaye yazıyor olun, çoğu zaman, alternatif dünyanızda yaşayan bazı ana ve yan karakterler yaratma ihtiyacı doğar.

Benim bu yazılarda bahsettiğim ürünler arasında derin karakterlere ihtiyaç duymama ihtimali olan tek şey bir RTS veya sehir yapım oyunu gibi makro ölçekli bir strateji oyunu olabilir. Örneğin Soğuk Dağlar’da, Tolaklar ile Gizduglu insanlar arasında geçen bir savaştan bahseden bir RTS yapıyorsanız, genelde Tolak köyü Aktalot’ta yaşayan demirci Vano’nun karakterini detaylandırma ihtiyacı ihtimalen doğmayacaktır. Bu tür makro oyunlarda belki bazı özel karakterlerin isimleri geçebilir, hatta bu karakterler sizinle konuşabilir. Mesela bir RTS de Gizdugluları yönetiyorsanız, ihtimalen ilk seviyelerde size görevleri veren Gizdug reisinin Yaveri Gul zlad ile birebir diyaloğunuz olacaktır. Ancak Gul Zlad, size görevinizi verir, ve seviye sonunda “Aferim sana, Soğuk dağların güneyine kurduğun bu kolonin sayesinde Tolakların ticaret yollarını bloke edebileceğiz. Şimdi aklımda senin için yeni bir görev var.” falan der. Ancak Gul Zlad’ın nasıl bir adam olduğunu, korkularının ve özlemlerinin neler olduğunu, geçmişini, arkadaşlarını, ailesini, eğitimini, kaygılarını, aşklarını, dostluklarını, düşmanlıklarını bilmemiz gerekmez.

Oysa bir kısa hikayede veya bir FRP oyununda durum çok daha farklıdır. Bu ürünlerde karakter çok büyük önem taşır. Bir oyuna nazaran bir kısa hikaye çok daha kolay hazırlanabilir bir ürün olduğu için önce ona eğilelim.

Diyelim ki bir alternatif dünya yarattınız. Fizik kurallarını ve coğrafyasını oturttunuz. Orada yaşayan bir grup halkı ve onların tarihçelerini tanımladınız. Bu noktada benim tavsiyem bu dünyada geçen ilk ürün olarak bir kısa hikaye yazmanızdır.

Hikayeniz tercihen bin ila on bin kelime arasında bir yerlerde olacak. Bu kısa hikayeyi yazarken, aslında yarattığınız ve hakkında şu ana kadar makro kararlar aldığınız dünyanızın, mikro karakterlerce yaşanabilir olup olmadığını test etmiş olacaksınız. Yani dünya gerçekten bir takım gerçek karakterlere ve hikayelere ev sahipliği yapabiliyor mu bunu göreceksiniz.

POV Karakteri

Çoğu zaman hikayelerde (ve oyunlarda), okuyucunun olayları gözünden izlediği bir ana karakter vardır. Anlatımın dili birinci şahıs veya üçüncü şahıs perspektifinden olabilir. Bu karaktere POV karakteri (point of view, yani bakış açısı karakteri) denir. Uzun hikayelerde, farklı bölümlerde POV karakteri değişebilir. Örneğin yüzüklerin efendisinde bazı bölümlerde POV karakteri Frodo, bazen Sam, bazen Merry ve Pippin (yani iki karakter birden), bazen Aragorn, bazen Gandalf, bazen Gollum olur. Asimov’un Vakıf serilerinde bazen Hari Seldon, bazen Salvor Hardin, bazen Golan Trevize ve daha bir dolu karakter POV rolünü üstlenir.

Kısa hikayelerde ise çoğu zaman sadece bir POV karakteri vardır. Bu karakterin nispeten kısa bir süre içinde başından geçen bir seri olay görürüz. Bir hikaye hiç POV karakterine sahip olmadan, tamamen bütün karakterlerden bağımsız havada uçan bir hayalet tarafından anlatılıyormuşçasına da şekillendirilebilir. Ancak yazar, bu yapıda genelde iki problemden biri ile karşılaşır.

Bir problem, karakterlerin neler hissettiklerinden doğrudan hiç bahsedemez, çünkü onların akıllarının içinde değildir. Bu durumu kotarmak zordur, çünkü bir hikayedeki karakterler çevrelerinde olan her olaya karşılık birşeyler hisseder, düşünür ve planlarlar. Bu iç hissedişi POV karakteri kullanmadan verebilmek için, onları açığa vuran ve dışarıdan görülebilen mimikler, ses tonlamaları veya diyaloglardaki belli belirsiz izleri kurgulamak çok daha zordur. POV kullansanız bile, POV karakterinizin dışındaki diğer karakterleri işlerken bir ölçüde  bunu yapabilmeniz gerekir. Ama POV karakteri kullandığınızda en azından en temel karakterin akıl sesini ve hislerini doğrudan okuyucuya yansıtabilirsiniz. Bu okuyucunun kendisini o karakterin yerine koyup, onun hissettiklerini hissederek okumaya devam etmesini sağlar. Zaten bir kurmaca hikaye yazarken temel amacımız okuyucunun birşeyler hissetmesini sağlamaktır. Okuyucunun toplam beğenisinin önemli bir bölümünü, hikayenizi okurken hissettiği kaygı, mutluluk, umut, hayal kırıklığı, kızgınlık, coşku, tatmin gibi duygular oluşturur. POV kullanmazsanız bu duyguları okuyucuya yaşatabilmek için çok daha usta bir yazar olmanız gerekir.

Yazar bu problemi elimine etmek için, hem POV karakteri kullanmayıp hem de bütün karakterlerin ne hissettiklerini ve akıl seslerini doğrudan aktarmayı tercih edebilir. Ama bu da okuyucu için doğal olmayan yapay bir deneyimi doğurur. Çünkü okuyucu normalde günlük hayatında çevresindeki insanlara dışarıdan bakarken onların neler düşünüp hissettiğini bilemez. Dolayısıyla bir hikayedeki karakterleri dışarıdan izlerken de onların mimiklerinin ve diyaloglarının ele verdiğinin ötesinde ne hissettiklerini bilmek okuyucuya doğal gelmeyen bir deneyim olur. Bu doğal dışılık, okuyucunun okuduklarından etkilenip birşeyler hissetmesini zorlaştırır, okuyucunun kendini hikayede kaybetmesini engeller ve hep bir hikaye okumakta olduğunu her an hatırlamasına sebep olur.

Bu yüzden belli bir ustalık seviyesine gelene kadar POV karakterleri kullanmayı tercih etmenizi tavsiye ederim. Tabii POV karakteri kullanırken dikkat etmeniz gereken bir nokta çoğu zaman sadece POV karakterinizin çevresinde olup bitenlerin hikayede geçebileceği. Yani madem ki bu hikayede Tolak demircisi Vano’nun gözünden görüyoruz olayları, o zaman aynı anda Vano’nun kardeşi Vala’nın, onun arkasından söylediği şeyleri duymamalıyız. Tabi bu tip kurallar her zaman kırılabilir ancak, ustaca bunu kotarabilmek zor olacaktır.

Karakter Gelişimi

Bir karakterin bir hikaye boyunca gösterdiği gelişim genelde okuyucuların sevdiği ve haz aldığı bir durum. Yani karakterimiz başta ürkek ve özgüvensiz biri iken, kendini olayların içinde bulur ve yavaş yavaş kendine güveni gelip zorlukları aşar ve daha güçlü bir karakter haline gelirse okuyucular bundan memnuniyet duyar ve karaktere karşı hissetikleri sevgi ve bağlılık kuvvetlenir. Hele mesela FRP oyunlarında, oyuncu kendi karakterinin oyun boyunca gelişimini kontrol eder ki, bu hikayelerde olandan da daha kuvvetli bir bağ oluşmasını sağlar. Hikayelerde gelişen karakterlere olan bağlılık daha çok “hey gidi ben Vano’nun şu kadarcıklığını bilirim” gibi bir hissiyat sanırım. Ki bu karakter aynı zamanda POV karakteri olduğunda okuyucu hikayeyi okurken bir ölçüde kendini o karakterle özdeşleştirdiği için etki ikiye katlanır. Okuyucu kendisinin zorlukları aşıp gelişen bir karakter olduğunu hisseder.

Hatta karakter gelişiminin bu kadar tutmasının sonucu olarak, hayatta herşeyi optimize etmeye çalışan insanoğlu, genel karakter gelişimini de hikayelerde formülize etmeye çalışmış ve bunda da bir ölçüde başarılı olmuş. Meşhur mitik yapı bu formüllerden biri. Ancak Mitik yapı aynı zamanda hikaye akışı konusu ile ilgili olduğu için ondan daha sonra bahsedeceğim

Öte yandan ben genelde kısa hikayelerde bunun savunulduğu kadar vazgeçilmez bir öğe olmadığına inanıyorum. Bazen bir karakterin başından kısa sürede geçen bir grup olay o karakteri çok aman aman bir değişikliğe sürüklemeyebilir. Ve ortada hala anlatılacak güzel bir hikaye olabilir. Bu konularda her yazar zaman içinde kendi yaklaşımlarını oluşturur elbet. Örneğin benim İKV evreninde geçen kısa hikayem olan Gece ve Rüzgar’da POV karakteri olan veteran Lodos savaşçısı Recep, hikaye boyunca kişilik olarak çok bir değişiklik geçirmez. Zaten nispeten yaşlı bir karakterdir ve yaşlı karakterlerin değişmesi daha zordur. Ama bu ortada anlatılacak bir hikaye yok demek değil. Eğer hikayeleri hep karakter değişimi ve gelişimi üzerine odaklarsak, o zaman hep genç karakterler üzerine hikayeler yazmamız gerekir.

Sonuç olarak karakter gelişimi önemli bir unsur ve her kurmaca yazarının karakter yaratma ve geliştirme konularında çalışması gerekir. Bu konuları biraz daha detaylı olarak gelecek yazıda işleyeceğim

Share

Comments

  1. arda on 06.22.2009

    “Örneğin benim İKV evreninde geçen kısa hikayem olan Gece ve Rüzgar’da POV karakteri olan veteran Lodos savaşçısı Recep, hikaye boyunca kişilik olarak çok bir değişiklik geçirmez. Zaten nispeten yaşlı bir karakterdir ve yaşlı karakterlerin değişmesi daha zordur. Ama bu ortada anlatılacak bir hikaye yok demek değil.”

    Burda şöyle bir problem olduğunu düşünüyorum. Elbette ki sanat yaparken hiçbir kural yoktur. Mitik yapı zaten uzun hikayelere odaklanan bir yazım şeklidir. Kısa hikayeler 3-sekanslık (giriş/gelişme/sonuç) yapının genelde sadece bir sekansını işlerler (tabiiki bunu da genellemek yanlış).

    Değişim konusu ise hassas. Özellikle bu yazının konusu olan POV, yani karakterin bakış açısından anlatılan hikayelerde “değişim olmazsa hikaye olmaz” savı kısmen doğrudur.

    Hikayeyi hikaye yapan şey elbetteki değişim değil, çatışmadır. Çatışma olmazsa hikaye olmaz. Fakat çatışmanın aşılması da değişimi getirir. Dolayısıyla her çatışma değişim getirmese de, makbulü değişim geçirmesi olacaktır.

    Özellikle POV hikayelerde karakterlerin iyiye gitmesi bir bonustur kanımca.

    Bir nokta daha, bu yazının “antitez”i eksik. Yani POV karakter ve olaylardan bahsetmişsin ama protagonist yaratmayı detaylandırırken antagonist üzerine bir bilgi yok. Sanırım “hikaye yaratmak” üzerine yazını tamamladığında bu metne dönüp düzeltmeler yapman gerekecek.

    Tıpkı metin yazımının sirküler olduğu gibi, metin yazımı hakkında metin yazmak da sirküler bir işlem :)

    Senin bu yazılarının kendi oyun tasarımlarım hakkında bana çok bilgi verdiğini farkettim. Şöyle ki, tasarladığım hiçbir oyunda “bir ana karakter” vs yok. Demekki ben tarz olarak toplumsal olaylar, strateji ögeleri vs ile daha çok ilgileniyorum. Fakat kabul etmek gerekir ki, günümüzde gemlik depremi gibi toplumsal bir olayı bile “karısını kaybeden kocanın dramı” gibi bireye indirgenmiş şekilde veren tvler, günümüz gençliğini her şeyin tek bir bakış tarafından verilmesine alıştırıyor. Yani tüm toplumsal olaylara birer “başrol”, “yardımcı oyuncular”, “sahte bir kötü adam” yakıştırmak şart.

    Sanırım son oyunuma inceden bir hikaye ve bir protagonist eklesem iyi olacak.

  2. Eren on 09.08.2009

    “Hele mesela FRP oyunlarında, oyuncu kendi karakterinin oyun boyunca gelişimini kontrol eder ki, bu hikayelerde olandan da daha kuvvetli bir bağ oluşmasını sağlar. Hikayelerde gelişen karakterlere olan bağlılık daha çok “hey gidi ben Vano’nun şu kadarcıklığını bilirim” gibi bir hissiyat sanırım.”

    Yaziyi okurken, aslinda bunun cok benzeri bir durumun Championship Manager/ Footbal Manager gibi oyunlar icin de birebir gecerli oldugunu fark ettim. Hangi seviyede (ulke, lig, butce, vb.) oldugundan bagimsiz olarak aldiginiz bir takim yaptiginiz transferlerle, oynattiginiz oyunla sizin belirlediginiz bir karaktere burunuyor; cok genc yaslarinda kesfettiginiz oyuncularin gelisimini gormek, o takimin bir parcasina donusmelerini gozlemlemek buyuk keyif veriyor. Tam da “elimde buyudu kerata” psikolojisi…

Leave a Reply