Ursula ile Tanışma
Herkesin hayatını ve duruşunu derinden sorgulayan, değiştiren ve yeniden tanımlayan bazı sanatçılar ve sanat eserleri vardır. Benim için bu sanatçıların en başında Ursula K. LeGuin gelir.

Ursula ışık saçıyor
İlk defa yirmili yaşlarımın ortalarında “Yerdeniz serisi” aracılığıyla tanıştım kendisiyle. Ged olup Ogion’un öğrettiklerini anlamamak, Tenar olup kendi iç dünyanı keşfetmek, Arren olup Ged’in irfanını izlemek, hep Ursula’nın kelimelerindeki ritmik büyü ile şekillendi kafamda. Ardından “Mülksüzler” ve “Karanlığın Sol Eli”, sonraları adına sosyalbilim-kurgu dendiğini öğreneceğim, benim toplumları, tarihi ve sosyal fenomenleri anlayışımı alt üst edip, silkeleyen sanat eserleri idi.
İnsan Neden Oyun Yapar

fantastik kurmaca dünyalarda yaşamayı seviyoruz
Bu herkesteki bitmek tükenmek bilmez oyun yapma isteği nereden geliyor. Bir bilgisayar oyunu yapmak neden bu kadar zevkli ve geliştirici. Neden biraz oyun oynayan hemen herkes, bir süre sonra “ya şu oyuna falanca özelliği koysalar ne güzel olurmuş” diye bir dürtü hissetmeye başlıyor.
Oyun geliştirme işinin profesyonel veya amatör olarak bu kadar populer olmasını anlamak çok da zor değil. Bir insan, bu heyecan ve isteği doğru kanalize edebilirse, hem amatör hem profesyönel olarak oyun yapımına girebilir ve çok mutlu bir hayat yaşayabilir.
C++::Akıllı_İşaretçiler::auto_ptr
std::auto_ptr, geçen yazıda bahsettiğimiz boost::scoped_ptr’den bir adım daha yetenekli bir akıllı işaretçidir. Tıpkı scoped_ptr gibi auto_ptr de bir nesnenin sahibidir, ve kapsam dışına çıkılırken o nesnenin silinmesini sağlar.
void hede(){
std::auto_ptr<T> p( new T() );
p->hodo();
…
} // kapsamdan cikilirken T nesnesi silinir
Yine bu fonksiyonda ne olursa olsun (erken bir return ya da istisna) auto_ptr sayesinde temel istisna güvenliği (yani istisnalar tetiklendiği takdirde bellek sızdırmama garantisi) sağlanmış olur.
Ancak scoped_ptr’den farklı olarak auto_ptr, kopyalanabilir ve atanabilir. kopyalama/atama durumlarında nesnenin sahipliği el değiştirir. Başka bir deyişle bir nesneye herhangi bir anda yalnız bir auto_ptr sahip olabilir. Bir auto_ptr bu şekilde sahiplik kaybettiğinde resetlenmiş olur.
C++::Akıllı_İşaretçiler::scoped_ptr

boost::scoped_ptr en basit akıllı işaretçi türü. Yaptığı iş sadece bir tane nesneye işaret etmek ve o nesnenin tek sahibi olup, silinirken de nesneyi de kendisi ile beraber silmek.
C++::Akıllı_İşaretçiler::Giriş
İşaretçiler(pointer), C++ dünyasına aslında C’den gelen bir kavram. C’ye de assembler’dan gelmişti. C++ programlarında pekçok hata bir kenarından işaretçiler ile ilgili oluyor. İşaretçilerle yapılan aritmetik işlemler, işaretçilerin sıfırlanmasının unutulması vs.
Yine C++ programlarında en sık yapılan hatalardan biri de bellek yönetimi hataları. Sistemden alınan ve iş bittikten sonra geri verilmeyen bellek, veya geri verilmiş belleğe bakmaya devam eden işaretçileri kullanmak vs.
İşte bu iki genel hata grubunun kesişiminde bulunan önemli bir bölümünü çözmek için akıllı işaretçiler (smart pointer) geliştirilmiş.
Orta ve İleri Seviye C++ Eksikliği
Son zamanlarda web’de neden bu kadar az Türkçe C++ kaynağı olduğu sorusu kafamı kurcalıyor. Aşağıda bununla ilgili bazı düşüncelerimi yazarken, terimlerin Türkçe’leştirilmesinde yapabileceğim hatalar için önden özür dileyeyim. Bana Türkçe terim hatalarını bildirirseniz düzeltmeye çalışırım.
Birkaç tane giriş seviyesinde yazılmış eğitsel olmasına karşın, neredeyse hiç orta ve ileri seviye Türkçe yazıya rastlamadım (edit: yakın zamanda birkaç tane, orta ve ileri seviye diyebileceğim yazıya rastladım. Bunlar sayın Ali Çehreli tarafından yazılmışlar, kendi sitesinden ulaşılabilir. Bir göz atmanızı mutlaka tavsiye ederim). Orta seviyeden kastım, sınıf ve arayüz tasarımı, kalıtım ve polimorfizm, fonksiyon nesneleri, standart kütüphane ve boost’un kullanımı gibi konular. İleri seviyeden kastım da, generic programlama (şablonlar), bazı tasarım desenleri, exception safety ve RAII gibi konular. Read more
Oyun yapımında “Risk” nerede
Bu konuda daha sonra daha detaylı ve genel bir yazı yazacağım. Fakat şimdi bazı aklımdaki şeyleri yansıtmak istedim.
Bu yazıyı tetikleyen şey, İstanbul Kıyamet Vakti MMORPG oyununun yakında çıkacak olan yeni eklenti paketi “Derindeki Sır” için çıkan in-game videosunu görmem ve oyunun evreni ile ilgili benim doğal olarak şu an oyunculardan çok daha fazla detay biliyor olmam oldu (bilmeyen okuyucular olabilir, ben de İKV ekibinin bir parçası idim)

Türkiye'nin en sessiz, sakin çıkan ve büyüyen, en geniş kapsamlı ve bitmiş oyunlarından biri
Genelde insanlar ve şirketler proje ekiplerini incelerken, hangi bileşenlerin ne kadar önemli rol oynadığı hakkında büyük yanılgılara düşebiliyorlar. Bir iş, takım çalışması olarak yapılıyor diye, takımın her bileşeni aynı kritiklikte rol oynuyor demek değil. Read more
Post Breakpoint Travma :)
Scene’i yakından takip eden arkadaşların zaten bildiği üzere geçtiğimiz günlerde Glance olarak Breakpoint 2009 partisinde c64 demo compoya iddialı bir katılım yapma girişimimiz olduysa da deadline’a yetişemedik malesef. Bu haftalarda Glance ekibi olarak demonun istediğimiz kalitede bitirilip bir an önce yayınlanmasına çalışıyoruz. Read more
Yazılım geliştirme savaşları, verim artırma mücadeleleri, oyun ve demo yapma maceraları, yazın üretme arayışları... Çok yönlülük ile maymun iştahlılık arasında biryerler...